| Projektbeschreibung |
Das didaktische und technische Konzept des virtuellen MootCourts
Didaktische Konzeption
Kurzbeschreibung
Der virtuelle MootCourt
ermöglicht
es, das Strafprozeßrecht induktiv im Sinne eines juristischen
Rollenspiels
am PC zu erlernen. Im Internet werden dazu realitätsnah gestaltete
Rechtsfälle präsentiert, welche es für die Teilnehmer
aus
Verteidigersicht zu bearbeiten gilt, indem sie "gegen den PC antreten".
Ergänzend werden Wissenskontrollen, Lernhilfen, Diskussionsforen
etc.
im Internet angeboten.
Teilnehmerkreis
Mitmachen kann jeder, der
Kenntnisse
im Strafverfahrensrecht zur Anwendung bringen, früher erworbenes
Wissen
auffrischen oder praxisbezogen lernen möchte. Insbesondere sind
Studierende
der Rechtswissenschaft, Rechtsreferendare und anwaltliche
Berufsanfänger
eingeladen, teilzunehmen. Um aus dem virtuellen MootCourt optimalen
Nutzen
ziehen zu können, erscheint ein Mindestmaß an Vorkenntnissen
im Strafprozeßrecht jedoch sinnvoll. Es empfiehlt sich daher, vor
der Teilnahme am MootCourt bereits eine Vorlesung zu den
Grundzügen
der StPO gehört zu haben bzw. eine solche parallel zum MootCourt
zu
besuchen.
Dem MootCourt
zugrundeliegende
Problemlage
Die Inhalte des
Strafprozeßrechts
sind auf herkömmliche Art und Weise, also allein in
universitären
Vorlesungen und Übungen sowie durch Lehrbücher, nur schwer
vermittelbar.
Diese Rechtsmaterie sträubt sich gewissermaßen gegen eine
deduktive
Vermittlung. Das Prozeßrecht braucht zwangsläufig die
Lebendigkeit
und das "Spielerische" der Rechtswirklichkeit. Andererseits sind
vertiefte
Kenntnisse im Strafverfahrensrecht bedeutsam für den Erfolg in der
juristischen Berufspraxis. Es ist jedoch zu beobachten, daß auf
diesem Gebiet der
Kenntnisstand
zahlreicher Kandidaten in den juristischen Prüfungen nur
mäßig ist. Die Relevanz des Strafprozeßrechts wird
vielen
jungen Juristen erst beim Einstieg in die Berufspraxis klar. Dann
bleibt
aber oft keine Zeit mehr für eine gründliche,
wissenschaftlich
reflektierte Einarbeitung.
Hinzu kommt, daß die
juristische
Ausbildung an vielen Universitäten gegenwärtig immer noch
stark auf die Richterperspektive bezogen ist. Dadurch ergeben sich
Defizite im Bereich der Ausbildung in der
spezifischen Sicht- und Denkweise von Strafverteidigern sowie im
anwaltlichen
Handeln. Die Arbeitsmarktsituation erfordert jedoch eine
anwaltsorientierte
Juristenausbildung, denn etwa drei Viertel der Studierenden werden nach
Ablegen der juristischen Prüfungen als Rechtsanwälte
tätig.
Der innovative
Lösungsansatz:
Virtueller MootCourt
Der virtuelle MootCourt ist
dazu konzipiert, zur Lösung dieser Problemlage beizutragen. Als
"MootCourts"
bezeichnet man üblicherweise Lehrveranstaltungen mit dem Charakter
von Prozeßrollenspielen, bei denen Studierende in die Rolle
jeweils
eines der Verfahrensbeteiligten schlüpfen und aus dessen Sicht
einen
Fall zu bearbeiten haben, indem sie die jeweils erforderlichen
Prozeßhandlungen
ausführen. In derartigen Lehrveranstaltungen wurden positive
Erfahrungen
gemacht, da Relevanz und Strukturen des Prozeßrechts hier
anschaulich
und praxisnah zu erfahren sind. Allerdings werden solche realen
MootCourts
- so erfolgversprechend sie unter didaktischen Gesichtspunkten auch
sind
- gegenwärtig an den Universitäten nicht flächendeckend
für alle Studierenden angeboten, zumal sie sehr personalintensiv
sind
und gerade in der Juristenausbildung das zahlenmäßige
Verhältnis
von Lehrenden zu Lernenden ungünstig wie in keinem anderen
Studiengang
ist.
Diese Schwierigkeiten realer
MootCourts vermeidet der virtuelle MootCourt mit seinem neuartigen
didaktischen
Konzept. Hier ist die Teilnehmerzahl prinzipiell unbegrenzt. Der
Lernende
bekommt anhand von Texten, insbesondere originalgetreu gestalteten
Aktenstücken,
einen Fall auf dem Spielbildschirm präsentiert, den er aus
Verteidigersicht
interaktiv am Computer zu bearbeiten hat. Er tritt dabei
gewissermaßen
"gegen den PC" an. Es gilt, durch zweckmäßige
Verteidigungshandlungen
(Ausübung von Frage- und Erklärungsrechten, Stellen von
Beweisanträgen,
Einlegen von Rechtsbehelfen etc.) die weitere Verfahrensentwicklung
für
den "virtuellen Mandanten" möglichst günstig zu beeinflussen.
Dabei bewertet das Programm die Verteidigungshandlungen des Spielers
und
liefert Rückmeldungen. Diese sind - je nach Fall -
unterschiedlich
ausgestaltet. Entweder bekommt der Teilnehmer sofort nach einer
unzweckmäßigen
Verteidigungshandlung einen Hinweis auf den Bildschirm oder das
"virtuelle
Strafverfahren" wird zunächst fortgeführt und der Spieler
sieht
dann in der weiteren Entwicklung des Falles, daß er eine
unzweckmäßige
Handlung ausgeführt oder eine zweckmäßige unterlassen
hat,
und wie sich sein Fehler auswirkt. Diese Rückkopplung
erlaubt
es dem Lernenden, sein Verhalten zu reflektieren und sichert den
Lernerfolg.
Durch die spielerische
Ausgestaltung
des virtuellen MootCourts soll auch der "Spaßfaktor" nicht zu
kurz
kommen.
Dabei soll das virtuelle
Rollenspiel
herkömmliche universitäre Veranstaltungen zum
Strafprozeßrecht
- also Vorlesungen, Übungen etc. - nicht ersetzen, sondern
ergänzen
und das dort erworbene Wissen anwendungsbezogen vertiefen.
Ergänzend
zu dem virtuellen Rollenspiel werden im Internet Wissenskontrollen,
Lernhilfen,
Diskussionsforen, Links etc. angeboten, um dem Interessierten eine
Vertiefung
und Wiederholung des in den Fällen vermittelten Stoffs zu
ermöglichen.
Die durch den virtuellen MootCourt vermittelten Inhalte betreffen den
strafverfahrensrechtlichen
Pflichtstoff in der ersten juristischen Prüfung. Der MootCourt
eignet sich ferner für die Vorbereitung auf einschlägige
Universitätsveranstaltungen in straf- oder
strafverfahrensrechtlich geprägten Schwerpunktbereichen.
Sein Konzept ist auf die postuniversitäre Ausbildung im
Referendariat übertragbar.
Inzwischen wurde die
Software - ergänzend zu den Vorlesungen und Arbeitsgemeinschaften
- auch
mehrfach erfolgreich im Rahmen des Bielefelder Kompaktkurses
Anwalts- und Notartätigkeit eingesetzt, wobei sowohl Demonstration
durch den Dozenten als auch
Einzel- oder Gruppenarbeit der Kursteilnehmer möglich sind. Prinzipiell ist es sogar denkbar,
ohne grundlegende Änderungen des
MootCourt-Konzeptes auch Fälle aus dem Zivilprozeßrecht oder
dem Verwaltungsprozeßrecht zu gestalten.
Technische Konzeption
Grundprinzip
Der virtuelle MootCourt ist
in erster Linie eine webbasierte Anwendung. Jede Sitzung wird vom
Benutzer
über seinen Internet-Browser gestartet und beginnt mit dem
Login-Vorgang.
Dabei muß man das Bild einer Client-Server-Anwendung vor Augen
haben,
bei dem der Browser den Client bildet und der Server aus dem
eigentlichen
MootCourt-Programm besteht. Alle Anfragen des Internet-Browsers werden
über den Webserver (in diesem Fall Apache) zur in Java
geschriebenen
Verteilerstation für die Datenpakete, dem "MootCourt Servlet
Handler",
weitergeleitet. Um hierbei allerdings eine - für eine bessere
Übersichtlichkeit
gebotene - Strukturierung mit Klassen und Paketen umsetzen zu
können,
tritt aus technischen Gründen zwischen den Apache-Server und den
"Servlet
Handler" noch ein "Servlet Wrapper", der im übrigen bezüglich
der empfangenen Anfragen und Rückmeldungen transparent ist, d.h.
diese
unverändert weiterleitet.
Login
Baut ein Benutzer eine neue
Verbindung auf, erhält er zunächst den Login-Bildschirm. Wie
alles, was auf dem Bildschirm des MootCourt-Anwenders auftaucht,
besteht
dieser aus einer HTML-Seite, die vom "HTML-Generator" erzeugt worden
ist.
Der "HTML-Generator" wurde dabei vom "Servlet Handler" direkt
aufgerufen.
Nach Eingabe der persönlichen Daten reagiert der "Servlet Handler"
auf das Login-Begehren, indem er diese Anfrage an den "User Agent"
weiterleitet,
der im Zusammenspiel mit dem "Case Handler" das eigentliche Gehirn des
gesamten Projektes bildet. Während der "User Agent" für den
Spielerstatus
verantwortlich ist, wertet der "Case Handler" die Aktionen des Spielers
in Abhängigkeit vom Spielstand aus und greift dabei auf das
Aufbauschema
des Falles zurück, durch das der Spielverlauf bestimmt wird. Bevor
der "Case Handler" also in Aktion treten kann, muß der "User
Agent"
den neuen Spieler initialisieren. Alle dazu notwendigen Werte werden in
einer Datenbank abgelegt, die über die Klasse "UserDB"
angesprochen
wird. Außerdem erzeugt der "User Agent" eine eindeutige
Session-ID,
damit die gestartete Sitzung von anderen laufenden Sitzungen
unterschieden
und bei Bedarf aus dem Speicher gelöscht werden kann. Diese
Session-ID wird an den Browser weitergereicht, dort als Cookie abgelegt
und bei jeder weiteren Aktion an den "Servlet Handler"
übermittelt,
so daß sich alle Anfragen exakt einem Benutzer zuordnen lassen.
Fallauswahl
War der Login-Vorgang
erfolgreich,
erhält also der "Servlet Handler" vom "User Agent" eine positive
Antwort
statt einer Fehlermeldung, so fordert er vom "HTML Generator" die Seite
mit der Liste der verfügbaren Fälle an, damit der
MootCourt-Teilnehmer
den Fall seiner Wahl bestimmen kann. Trifft dieser seine Entscheidung,
kann das eigentliche Spiel seinen Lauf nehmen. Der "Servlet Handler"
weist
den "Case Handler" an, den Fall am Startknoten zu beginnen.
Knotenstruktur
Ein solcher Knoten ist das
Grundelement
der Fallstruktur. Er ist in etwa einem bestimmten Spielzustand
gleichzusetzen,
der definiert ist durch die zur Verfügung stehenden Hilfsmittel
(z.B.
Akten) und die von dort aus möglichen Aktionen sowie die damit
erreichbaren
Folgeknoten. Darüber hinaus liegt ein Anteil des Spielstandes in
Variablen
fest, die vom "User Agent" verwaltet werden, z.B. die bereits gelesenen
Dokumente oder schon eingelegte Rechtsmittel. Diese Variablen sind
ausschlaggebend
dafür, ob die für einen Knoten vorgesehenen
Handlungsmöglichkeiten
oder Hilfsmittel tatsächlich verfügbar sind. Durch die
Beschreibung
der Knoten und der durch die Aktionen ausgelösten
Veränderungen
in den Statusvariablen ist ein Fall also bereits hinreichend definiert,
hinzu kommen nur noch die jeweiligen Ton-, Bild- oder Textressourcen.
Das Format, in dem die Knoten
abgelegt werden, ist die moderne Sprache XML ("Extensible Markup
Language").
Sie bietet ein verbreitetes, also softwaretechnisch bereits gut
unterstütztes
und leicht zu implementierendes Format für den Austausch
strukturierter
Daten. Das Konzept von XML sieht die Erstellung von sogenannten DTD's
(Dokument-Typ-Definitionen)
vor, in denen der Aufbau, also das Grundschema der Daten, die der
Benutzer
archivieren/verwenden will, festgelegt wird. Zu einer solchen DTD
können
dann entsprechende XML-Dateien verfaßt werden. Für das
Projekt
virtueller MootCourt wurden in einer DTD (Mnode.dtd) die Merkmale und
Eigenschaften
eines Fall-Knotens allgemein festgelegt. Jeder Fall besteht aus
mehreren
XML-Dateien, die sich alle an diese DTD halten und jeweils einen Knoten
aus dem Spielgeschehen beschreiben.
Zur Weiterverarbeitung werden
die XML-Dateien in ein proprietäres Format konvertiert, die
sogenannten
JNF-Dateien ("Java Node Format"). Diese Aufgabe übernimmt der
"JNFConverter",
um die Bereitstellung bei Bedarf (d.h. bei Anfragen durch den "Case
Handler")
kümmert sich das Modul "JNFStorage". Letzteres lädt und
entlädt
die angeforderten Knoten dynamisch und sorgt dabei durch Caching
für
ein angemessenes Verhältnis zwischen Geschwindigkeit und
Speichereffizienz.
Ein Spiel ist beendet, wenn
der "CaseHandler" einen Endknoten erreicht und die erforderlichen
Bedingungen
erfüllt sind.
Der "Case Maker" - Mittler zwischen Jurisprudenz und Informatik
Problemlage
Bei der Gestaltung des virtuellen MootCourts
prallten
zwei Welten aufeinander: Jurisprudenz und EDV, Geisteswissenschaft und
moderne Technologie. Nur wenige sind Wanderer zwischen diesen Welten,
fähig,
abstrakt wie ein Jurist zu denken und zugleich analytisch wie
Programmierer.
Im Rahmen des virtuellen MootCourts führte diese Ausgangssituation
zu konkreten Schwierigkeiten bei der Falleingabe. Hier stellt sich das
Problem, die zunächst gedanklich oder auf dem Papier
fertiggestellten
neuen Fälle aus der Vorstellung des juristischen Autors in eine
Form
zu bringen, die vom PC verstanden wird. Doch welcher Jurist spricht
schon
fließend die Programmiersprache XML?
Es liegt auf der Hand, daß es unpraktikabel
ist, die gleichen Personen, die juristisch anspruchsvolle Fälle
ausarbeiten,
mit der ebenfalls nicht einfachen Codierung dieser Strukturen
gemäß
der XML-Syntax zu betrauen. Dies würde eine Doppelqualifikation
voraussetzen,
eine natürlich ungewollte Einschränkung des
eingabefähigen
Personenkreises. Darüber hinaus sind große XML-Dateien,
solange
sie im Quelltext bearbeitet werden, unübersichtlich. Auch
gängige,
DTD-unabhängige XML-Editoren erleichtern die Eingabe nur marginal,
da sie nicht auf die speziellen, durch die Datenstruktur vorgegebenen
Anforderungen
des MootCourt-Systems zugeschnitten sind.
Es stellte sich also die Frage, wie man auf
effizientem
und für Nichtinformatiker beschreitbarem Wege das MootCourt-System
mit neuen Fällen "füttern" konnte.
Lösung: Ein eigenes Programm zur
Eingabe
der Fälle

Naheliegend war, die komplizierte
Umwandlungsarbeit
selbst wieder einem Computerprogramm zu übertragen. Es
müßte
für Juristen, also für jedermann, bedienbar sein und die
Eingabe
neuer Fälle erlauben, als Ergebnis sollte es die berüchtigten
XML-Dateien liefern. Genau diesen Zweck erfüllt der im Zuge des
Projekts
entwickelte CaseMaker. Dieser stellt ein leicht handhabbares, intuitiv
bedienbares Programm dar, mit dem ohne weitere Hilfsmittel die
Fälle
vom Reißbrett weg direkt in das System eingespeist werden
können.
Dem Wesen nach ist der CaseMaker ein spezialisierter XML-Editor, mit
dem
sich die XML-Dateien anlegen lassen, welche die Fallstruktur in sich
tragen.
Spezialisiert deshalb, weil er an die für die MootCourt-Fälle
entworfene DTD angepaßt ist und daher auch nur für die
Bearbeitung
von XML-Dateien tauglich ist, die diesem Schema entsprechen.
Während als Plattform für den
MootCourt-Server
und den darauf laufenden Kern des MootCourt-Programms Linux dient,
läuft
der CaseMaker unter Microsoft Windows (Windows 9x und spätere),
damit
er zur leichteren Erstellung und Bearbeitung von Dokumenten auf die
für
dieses Betriebssystem bekannten HTML-Editoren (Netscape Composer / Word
etc.) und Grafikprogramme zugreifen kann. Darüber hinaus ist
Windows
auf den Arbeitsrechnern in der Universität das Standardsystem.
Um jederzeit Aktualisierungen an den vorhandenen
Fällen durchführen zu können, liest der CaseMaker
unabhängig
vom Arbeitsplatz, von dem aus er ausgeführt wird, die zu
bearbeitenden
Daten per Netzwerkverbindung direkt vom MootCourt-Server und speichert
vorgenommene Änderungen in gleicher Weise wieder auf dem Webserver
ab, so daß sie ohne Verzögerung im Internet wirksam werden.
Die Basis der Fallstruktur bildet - wie
vorangehend
dargestellt - das Knoten-Konzept. Jeder Knoten entspricht dabei einer
Spielsituation,
die durch Dokumente, Handlungsmöglichkeiten und sonstige
Hilfsmittel
gekennzeichnet ist. Je nach dem Verhalten, für das sich der
Spieler
entscheidet, kann er dann zu einem folgenden Knoten gelangen. Die
einzelnen
Knoten sind dabei jeweils in einer XML-Datei beschrieben. Hier finden
sich
insbesondere auch Verweise auf Grafiken und HTML-Dateien, die die
Situations-
und Handlungstexte enthalten. Der CaseMaker zeigt nun den Inhalt
jeweils
eines der Spielknoten an und ordnet dabei Begrüßungstext,
Handlungen,
Navigationsleiste etc. übersichtlich an. Zur Anzeige von
HTML-Dokumenten
ist eine Browserfunktionalität integriert. Für
Bearbeitungszwecke
wird der jeweils im Windowssystem festgelegte Standard-HTML-Editor
nachgeladen,
also z.B. Netscape Composer, MS Frontpage, DreamWeaver pp.. Alle
für
die Fallgestaltung wichtigen Variablen sind in entsprechenden Feldern
repräsentiert
und lassen sich verändern. Dies sind vor allem Handlungsoptionen,
Dokumente und die Bedingungen, unter denen beide angezeigt werden bzw.
ausführbar sind.
Durch die automatische
Syntaxüberprüfung
wird gewährleistet, daß nur der DTD entsprechende (= valide)
XML-Dokumente angelegt und abgespeichert werden. Etwaige
Unregelmäßigkeiten
werden beim Laden mit genauen Angaben über den aufgetretenen
Fehler
behandelt. Dies ist ein enormer Fortschritt gegenüber einer
Eingabe
von Hand, bei der stets Fehler unterlaufen, die dann nur sehr
mühsam
zu finden sind. Voraussetzung dafür ist die Fähigkeit des
CaseMakers,
XML-Dateien zu parsen.
Der CaseMaker zeigt nun den Inhalt jeweils eines
der Spielknoten an und ordnet dabei Begrüßungstext,
Handlungen,
Navigationsleiste etc. übersichtlich an. Zur Anzeige von
HTML-Dokumenten
ist eine Browserfunktionalität integriert. Für
Bearbeitungszwecke
wird der jeweils im Windowssystem festgelegte Standard-HTML-Editor
nachgeladen,
also z.B. Netscape Composer, MS Frontpage oder DreamWeaver.
Damit stellt der CaseMaker ein Instrument dar,
mit dem ohne große Spezialkenntnisse im Bereich der Informatik
jederzeit
evtl. notwendig werdende Aktualisierungen der Fälle
durchgeführt
oder auch neue Fälle gestaltet werden können.
MootCourt in der Literatur
Ein Aufsatz über den virtuellen MootCourt
von Barton, Berenbrink und Freund ist in der Jura 2002, S. 641 ff.
erschienen.